Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman? Uusi tietokirjani Pelien valtakunta (Atena) vie lukijan Rovion, Remedyn, Supercellin, Fingersoftin ja muiden pelistudioiden toimistoihin ja avaa millaista liiketoimintaa pelien tekeminen on. Miten niitä hittejä tehdään? Kerron myös epäonnistumisista, vaikeista hetkistä ja tulevaisuuden lupauksista.
Tässä hieman kirjan taustoista ja pieni kurkistus johtopäätöksiini. Olkaa hyvät, vastauksia usein kysyttyihin kysymyksiin:
1. Miksi kirjoitit kirjan Suomen pelialasta?
Olen ollut pelaaja pienestä pitäen. Kun vanhempi pelisukupolvi muistelee Commondore-aikojaan, vuonna 1984 syntyneenä minä olen jo Nintendo-ajan lapsi. Tietokonepeleistä olen viihtynyt erityisesti kaupunkirakenteluiden ja strategiapelien kuten Ages of Empiresin, Caesarin ja Strongholdin parissa. Pelikonsoleilla suosikkejani ovat olleet muun muassa Assassin’s Creed -sarja sekä tarinalliset pelit kuten L. A. Noire. Tällä hetkellä aikani riittää lähinnä kotimaisten mobiilipelien testaukseen.
Olen aina ollut kiinnostunut uusista laitteista, digitaalisesta kulttuurista ja teknologia-ilmiöistä. Seuraan näitä aiheita työssäni Talouselämä-lehdessä. Peliala on kasvanut yhä kiinostavammaksi ja kuumemmaksi aiheeksi, joten halusin jalostaa seuranta-alueestani kirjan joka auttaisi muitakin ymmärtämään, mihin suomalaisten pelifirmojen menestys perustuu. Olen nähnyt läheltä Rovion ja Supercellin kasvun kansainvälisiksi menestystarinoiksi. Aiheesta kirjoitetaan lehdissä, mutta analyyttinen ja helposti lähestyttävä yleisesitys suomalaisen pelialan menestyksen salaisuudesta on puuttunut.
2. Kenelle kirja on tarkoitettu?
Kirja toivottavasti kiinnostaa monenlaisia yleisöjä. Tietysti asia koskettaa meitä pelaajia, jotka haluamme tietää lisää tarinoista ja ihmisistä pelien takana. Pelien valtakunta kertoo kertoo, miten pelaamamme pelit on tehty, mikä niissä koukuttaa ja saa käyttämään rahaa.
Peliyhtiöt ovat myös olleet edelläkävijöitä erityisesti analytiikan hyödyntämisessä pelien kehityksessä ja markkinoinnissa – eli siinä miten pelaajien käytöksestä ja mieltymyksistä kerätään tietoa ja käytetään sitä tuotekehityksessä. Myös peliyritysten yrityskulttuurissa ja johtamisessa on paljon sellaista, mistä muilla toimialoilla voi olla opittavaa. Toivottavasti moni it-alalla, markkinoinnissa ja muilla luovilla asiantuntija-aloilla työskentelevä löytäisi kirjan pariin!
Monet nuoret haaveilevat pelien tekemisestä ja oman peliyrityksen perustamisesta. Ympäri Suomea on perustettu viime vuosina useita pelialalle suuntaavia koulutusohjelmia. Tämä kirja toivottavasti antaa eväitä myös alaa opiskeleville tai sitä harkitseville.
3. Miksi juuri Suomesta tulee niin menestyneitä peliyhtiöitä?
Menestyksen juuret ovat jo 1980-luvun aktiivisessa peliharrastamisessa ja demoskenessä. Lähes kaikilla Suomen vanhimmista pelitaloista on juuret pelidemoja tehneissä ryhmissä, niin myös Housemarguella, Remedyllä ja Roviolla. Demoryhmien omat tapaamiset, mutta 1990-luvun alusta lähtien myös Assembly-tapahtuma, kokosivat alan tekijät yhteen, loivat verkostoja ja kerryttivät osaamista.
Nokia ja Tekes puolestaan ovat rakentaneet suomalaisten peliyritysten taloudellista pohjaa. Erityisesti Nokian pelipuhelimelle N-Gagelle sisältöjen tekeminen työllisti suomalaisia pelistudioita. Se kantoi monta firmaa haastavan kasvuvaiheen yli. Ja menestyneimmätkin suomalaiset peliyritykset ovat jossain elinkaarensa vaiheessa saaneet julkista tukea Tekesin tuotekehitysrahoituksena tai lainoina. Panostus on kannattanut.
Nyt moni 2000-luvun alussa ensimmäisiä yrityksiään perustanut on toisella kierroksella. Kokeneet yrittäjät saavat muita helpommin pääomasijoittajat vakuutettua osaamisestaan, ja niinpä moni kuuma pelistartup on kerännyt miljoonien rahoituskierrokset.
4. Jatkuuko Suomen pelialan menestys?
Pitkään menestyneitä peliyhtiöitä yhdistää sopeutumiskyky. Kyse on nopeasti elävästä ja syklisestä alasta, jossa kilpailu on kovaa kansainvälisillä markkinoilla ja vain superhitit tuovat isot rahat. Silti suomalaisilla peliyrityksillä on jo 20 vuoden näytöt siitä, että täältä syntyy menestyspelejä toisensa jälkeen. Kyse ei ole kuplasta tai tähdenlennosta, vaan jo vakiintuneesta toimialasta jolla on Suomessa toimiva ekosysteemi. Kirjassa kerron Suomen vanhimmista yhä toimivista peliyhtiöistä, Housemarquesta ja Remedystä. Niiden kaltaiset kivijalat ovat luoneet pohjan menestykselle. Supercell on hallinnut mobiilipelien markkinoita Clash of Clans -pelillään jo kolmen vuoden ajan ja loikannut miljardisarjaan. Se on historiallinen saavutus.
Mutta menestys ei ole yhden tai kahden supermenestyjän varassa. Suomeen on lyhyessä ajassa syntynyt parikymmentä uutta kuumaa pelialan startup-yritystä, joissa on kokeneita sarjayrittäjiä vetäjinä. Mikä tahansa pelaamisen tulevaisuus on, suomalaisilla peliyhtiöillä on siinä varmasti osansa.